Oι νέοι και τα video games
Στην εποχή μας η διαμόρφωση της νεανικής κουλτούρας επηρεάζεται όλο και περισσότερο από τη χρήση και διάδοση των νέων τεχνολογιών επικοινωνίας και ψυχαγωγίας που συνδέονται με τα video games. Πολλές μελέτες έχουν δείξει ότι οι διαδικτυακές κοινότητες και η εικονική πραγματικότητα που κατασκευάζουν τα video games έχουν αντικαταστήσει σε μεγάλο βαθμό τα παραδοσιακά μαθησιακά περιβάλλοντα. Οι νέοι μαθαίνουν και συζητούν όχι μόνο μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλλά και σε φόρουμ και σελίδες κοινωνικής δικτύωσης που αφορούν αποκλειστικά το gaming, σε ψηφιακούς κόσμους δηλαδή που διακρίνονται για τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης και την ελευθερία επιλογής των χρηστών, σε αντίθεση με τις θεσμοποιημένες μορφές εκπαίδευσης, όπως το σχολείο.
Video games ένα αυτόνομο σύμπαν
Βρισκόμενο στα όρια μεταξύ κινηματογράφου, τηλεόρασης, κόμικς, τεχνητής νοημοσύνης και εικονικής πραγματικότητας, το ηλεκτρονικό παιχνίδι έχει παρομοιαστεί με ένα αυτόνομο σύμπαν με τους δικούς του κανόνες, ηθική, κουλτούρα, φυλές και μέλη που υπολογίζεται ότι έχει κέρδη περισσότερα από τη βιομηχανία του κινηματογράφου και έχει προκαλέσει συμπτώματα εξάρτησης σε εκατομμύρια νέους σε ολόκληρο τον κόσμο.
Video games & internet / ποιο είναι παλιότερο?
Οι περισσότεροι από εμάς θεωρούμε ότι το online gaming ξεκίνησε με την έκρηξη του Internet το 1993 και με την εμφάνιση του Doom και το Warcraft κάποια στιγμή το 1994 ή το 1995. Ωστόσο, η αλήθεια είναι ότι τα video games είναι παλιότερα από το ιντερνέτ, η γέννησή τους είναι σχεδόν ταυτόχρονη με αυτή των υπολογιστών. Ο εφευρέτης των υπολογιστών, ο Άλαν Τούρινγκ ήταν ο πρώτος που διέγνωσε τη σημασία των παιχνιδιών για την ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης και ο πρώτος που κατασκεύασε ένα παιχνίδι που θα μπορεί να παίζεται από τον άνθρωπο και τον υπολογιστή: το σκάκι.
Ο μεγαλοφυής Άγγλος μαθηματικός κατά τη διάρκεια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου είχε σχεδιάσει τον πρώτο ηλεκτρονικό υπολογιστή προκειμένου να αποκρυπτογραφήσει το σύστημα επικοινωνίας των γερμανικών υποβρυχίων, συμβάλλοντας έτσι καίρια στη νίκη των συμμάχων. Μετά τον πόλεμο ο Τούρινγκ αφιερώθηκε στη μελέτη της τεχνητής νοημοσύνης, θεωρώντας την το κλειδί για την μελλοντική ανάπτυξη των υπολογιστών. Αν κατάφερνε να φτιάξει έναν υπολογιστή που μάθαινε από τα λάθη του, τότε θα είχε καταφέρει τον απώτερο στόχο της επιστήμης των κομπιούτερ.
Το σκάκι νίκησε το δημιουργό του με κίνηση ματ
Το 1947 ο Τούρινγκ έγινε o πρώτος άνθρωπος που έγραψε ένα πρόγραμμα σκακιού για υπολογιστή. Ωστόσο, ο κώδικας του Τούρινγκ ήταν τόσο προηγμένος που κανένας από τους πρωτόγονους υπολογιστές που υπήρχαν εκείνη τη στιγμή δεν μπορούσε να τον τρέξει. Τελικά το 1952, ο Τούρινγκ δοκίμασε το σκάκι του παίζοντας με έναν συνάδελφο που προσποιείτο ότι ήταν ο υπολογιστής, μιμούνταν δηλαδή τις κινήσεις που θα έκανε το κομπιούτερ αν έτρεχε το πρόγραμμα. Μετά από ώρες, ο Τούρινγκ έχασε από τον συνάδελφό του, δηλαδή από τον ίδιο κωδικό που ο ίδιος είχε γράψει.
Ο μεγάλος θεωρητικός δεν πρόλαβε ποτέ να παίξει το παιχνίδι του σε κομπιούτερ, καθώς δύο χρόνια αργότερα αυτοκτόνησε. Ωστόσο, σύντομα είχε συνεχιστές που ακολούθησαν το παράδειγμά του και κατασκεύασαν ηλεκτρονικά παιχνίδια που μάθαιναν από τα λάθη τους και νικούσαν τους ανθρώπους, συμβάλλοντας στην ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης και των video games. Μπορεί σήμερα αυτά τα παιχνίδια, όπως σκάκι, πινγκ πονγκ, τρίλιζα, να μας φαίνονται παιδαριωδώς απλοϊκά μπροστά στην θεαματική εξέλιξη της εικονικής πραγματικότητας του σύγχρονου gaming, ωστόσο ο προβληματισμός παραμένει ο ίδιος για το μηχάνημα που νίκησε τον δημιουργό του.
Πηγή: Tristan Donovan, Replay. The History of Video Games, Yellow Ant, East Sussex 2010.